GDC 1日目はゲームデザイン中心に参加

Syundow2004-03-23

朝がつらい。昨日の渡米の疲れがまだ取れない。でも、朝10時から夕方6時までびっしりなんですよね。今日は「チュートリアル」といって、1日がかりでひとつの講義を受けるというもの。途中でイヤになったらチェンジしても構いません。結局、僕は都合3回も変えちゃいました。

参加したのは、Serious Games Summit(写真)、(358)How to Write an Unforgettable Story (331)Playtesting Strategiesの3つ。Serious Games Summitはゲームを健康やお勉強に使えないもんですかね、という内容。以前、ゲーム学会というのが大阪・関西電気大学で立ち上げられたときと同じにおいがします。Educationとゲームをくっつけようという試みはよく聞くんだけど、結局成功した試しがなくて、「日々、前進中」ということに。それは米国でも同じよう。曖昧な議論が続くようなので退去し、(358)How to Write an Unforgettable Story へ。こちらはタイトルのとおり、「忘れられないストーリーを書くには?」というもの。講師はブラック&ホワイト2の開発者らしき人。僕が行った時間は映画の1シーンを取りだして解析するという内容で、『バック・トゥ・ザ・フィーチャー』他2本が取り上げられていました。衝撃だったのは『バック・トゥ・ザ・フィーチャー』って20年前だったんだ、ということ。えー、そんなに前だったかー。講義内容はゲームに特化したものでもなかったので、やっぱり退去。うーん、はずれ多し? 最後は(331)Playtesting Strategies。講師役をしている方はAge of Enpires 2の開発者。お題はリアルタイムストラテジーのテストプレイ時間をみんなで戦略的に考えよう、というもの。サンプルで渡された資料が、これがまた分厚いんだ。O野さんに渡してしまったから、手元にないんだけど、こまかーくマルチプレイに何日、シングルプレイに何日、キャンペーンに何日、と書かれ、結局8ヶ月くらいはテストに費やすんだっけかな? しかも、ご丁寧にスモールチェックバージョンとフルチェックバージョンが比較検討できるように並んでいる。もちろん、テストプレイだからバグ取りはもう既に終えてからですよ。ゲームってマルチプレイが導入されるようになってからテスト期間がとんでもなく長くなったような気がするなあ。(331)Playtesting Strategiesでは時間があまったのか、なんだかは知らないが、講義の最後に各ゲームジャンルについて必要な要素をみんなで考えようということになった。アクションとなれば「ジャンプ」「攻撃」「AI」やRPGとなれば「戦闘」「アイテム」「経験値」などとなる。しかし、一度も「サウンドノベル」「美少女ゲーム」の声はかかりませんでした。

Talk カリフォルニアでゲーム三昧!

Syundow「どうでした、一日目?」
O川「あっという間に終わった感じですよ。気づけば最終日ですよ、たぶん。もう日本ですよね」(O川さんは初参加)
Syundow「5日間の講義は長いように見えて短いですよね」
O川「英語のほうは聞いても理解することができないんで、雰囲気を感じるくらいしか。日本人のカンファレンスが多いので、そっちで」
Syundow「そうなんですよ。パネルがないまま喋られるとつらい」
O川「しかも、参加者同士のディスカッションがあると、もう(笑)」
Syundow「あー。前回もそうでしたけど、今回も多いみたいですね。アメリカと日本のゲーム観の違いとか、感じました?」
O川「シダイルさんとも話したけど、キャラクターを重視するしないが大きく違いますよね。でも、『DOA』シリーズなんてのを喜ぶアメリカ人もいるわけでしょ。萌え、とかわかり始めているのかなあ」
Syundow「萌え、とは思っていないでしょうけど、近い感覚は身に付いているんじゃないですか」
O川「やっぱ、『DOA』に喜んでいるアメリカ人は他のアメリカ人から見たら異色に映っているのかなあ」

GDCにおける「萌え」問題は明日へも続きます!